Esse encontro foi iniciado com a leitura do livro "Apostando com o monstro" que apresenta a comparação de quantidades entre diferentes conjuntos e a relação de grandeza dos números.
O monstro adorava propor apostas nas quais a sua superioridade era evidente, até que um dia encontrou um garoto esperto que mudou o rumo da história. As crianças vão aprender e se divertir com essa aventura!
Na sequência, destacamos o trabalho com tabelas no Ciclo de Alfabetização. O termo tabela por vezes é confundido com qualquer organização de dados em um quadro, entretanto, na Educação Estatística:
[...] "uma tabela é uma organização matricial composta por linhas e colunas, cujas interseções são denominadas de células, nas quais se encontram dados que podem ser números, palavras ou frases. Em uma tabela, nas linhas está apresentada uma variável e nas colunas outra(s) variável(eis) relacionadas." (Caderno 07, p. 31)
Dessa maneira, embora toda tabela esteja enquadrada, há quadros que não são tabelas, porque a tabela exige interseção entre linha e coluna. Os slides a seguir confirmam a necessidade de cuidado ao construir uma tabela.
Os alunos no Ciclo de Alfabetização precisam ter a oportunidade de fazer perguntas que os mobilizem a realizar pesquisas, cuja coleta de dados possa ser organizada em tabelas ou gráficos, que possam ser analisados e possibilitar respostas às questões inicialmente apresentadas.
A introdução à estatística deve estar relacionada às intencionalidades da pesquisa, às melhores maneiras de representar e analisar as informações e, principalmente, propor ações. Esse é um trabalho interdisciplinar, pois não se limita à aprendizagem da estatística, uma vez que organizar uma boa tabela ou gráfico é apenas uma etapa de todo processo de pesquisa.
Outro tema relacionado à Educação Estatística e que, durante muito tempo, não foi trabalhado no Ciclo de Alfabetização, é o conceito de probabilidade.
O conceito matemático de probabilidade não é simples, mas se for abordado de maneira adequada no Ciclo de Alfabetização favorecerá muito seu desenvolvimento ao longo de toda a escolaridade.
Uma das maneiras mais interessantes de abordar o tema é propor situações problemas interessantes e jogos desafiadores.
Uma das maneiras mais interessantes de abordar o tema é propor situações problemas interessantes e jogos desafiadores.
Os professores alfabetizadores tiveram a oportunidade de vivenciar o jogo de dados e perceber a relação entre probabilidade e sorte promovida pelos desafios das jogadas.
O jogo de dois dados permite 36 jogadas, sendo que as chances do resultado ser 7 correspondem a 6/36 (seis chances de 36), enquanto a possibilidade de 1 e 12 corresponde a 1/36 (uma chance de 36).
O controle dessa informação só é possível depois que se analisa muito bem a forma como os números estão organizados nos dados. O único fator que pode implicar em uma possibilidade de outros números além do 7 promoverem a vitória do jogador seria o fator sorte.
Na probabilidade, portanto, embora não se tenha uma certeza sobre os acontecimentos, é possível ter controle sobre as possibilidades de seu acontecimento. São essas vivências que devem ser oportunizadas às crianças de maneira que construam seus conhecimento a partir de descobertas pessoais.
Relação semelhante ocorre com as peças do dominó, pois é comum que jogadores frequentes acabem por perceber quais peças estão com o adversário apenas pela verificação das que possui e das que já foram utilizadas na jogadas. Eles trabalham com o conceito de probabilidade.
No filme Rain Man, há muitos exemplos do uso da probabilidade pelo personagem Raymond, um autista com extrema habilidade de memorização de formas padronizadas, capaz de manter o controle sobre as cartas do baralho que ainda não foram utilizadas em uma jogada.
Essa habilidade é usada de maneira pouco ética pelo irmão de Ray, mas o desenrolar das cenas comprova que não se pode determinar quanto uma pessoa pode ou não aprender apenas pelas suposições que fazemos sobre elas.
Ao longo do encontro também foi explorada a vivência de dois outros jogos envolvendo a probabilidade, disponíveis no Encarte de Jogos e no Caderno de Jogos PNAIC o "Cara ou coroa" e "Corrida de peões".
A corrida de peões é adequada para até seis jogadores e proporciona situação semelhante ao jogo dos dados, pois também utiliza dois dados para controlar a caminhada dos peões até a linha de chegada. Favorece, portanto, o processo de adição e trabalha com as possibilidades de resultados.
O cara ou cora requer dois jogadores que primeiramente definem quem será o jogador A e quem será o B e depois ambos jogam as moedas ao mesmo tempo. O A avança duas casas caso o resultado seja cara e o B avança duas caso o resultado seja coroa. Se sair uma cara e uma coroa, ambos avançam apenas uma casa.
Nesse jogo, os participantes possuem a mesma chance de vitória do ponto de vista da probabilidade, pois cada um tem uma chance de que o resultado lhe favoreça. O resultado final, portanto, depende muito mais de sorte do que de esperteza.
Os alunos precisam passar por diversas experiências com esses jogos para que possam perceber a relação entre probabilidade e sorte, mas os professores podem auxiliá-los com boas perguntas e oportunidades.
O controle dessa informação só é possível depois que se analisa muito bem a forma como os números estão organizados nos dados. O único fator que pode implicar em uma possibilidade de outros números além do 7 promoverem a vitória do jogador seria o fator sorte.
Na probabilidade, portanto, embora não se tenha uma certeza sobre os acontecimentos, é possível ter controle sobre as possibilidades de seu acontecimento. São essas vivências que devem ser oportunizadas às crianças de maneira que construam seus conhecimento a partir de descobertas pessoais.
Relação semelhante ocorre com as peças do dominó, pois é comum que jogadores frequentes acabem por perceber quais peças estão com o adversário apenas pela verificação das que possui e das que já foram utilizadas na jogadas. Eles trabalham com o conceito de probabilidade.
No filme Rain Man, há muitos exemplos do uso da probabilidade pelo personagem Raymond, um autista com extrema habilidade de memorização de formas padronizadas, capaz de manter o controle sobre as cartas do baralho que ainda não foram utilizadas em uma jogada.
Essa habilidade é usada de maneira pouco ética pelo irmão de Ray, mas o desenrolar das cenas comprova que não se pode determinar quanto uma pessoa pode ou não aprender apenas pelas suposições que fazemos sobre elas.
Ao longo do encontro também foi explorada a vivência de dois outros jogos envolvendo a probabilidade, disponíveis no Encarte de Jogos e no Caderno de Jogos PNAIC o "Cara ou coroa" e "Corrida de peões".
A corrida de peões é adequada para até seis jogadores e proporciona situação semelhante ao jogo dos dados, pois também utiliza dois dados para controlar a caminhada dos peões até a linha de chegada. Favorece, portanto, o processo de adição e trabalha com as possibilidades de resultados.
O cara ou cora requer dois jogadores que primeiramente definem quem será o jogador A e quem será o B e depois ambos jogam as moedas ao mesmo tempo. O A avança duas casas caso o resultado seja cara e o B avança duas caso o resultado seja coroa. Se sair uma cara e uma coroa, ambos avançam apenas uma casa.
Nesse jogo, os participantes possuem a mesma chance de vitória do ponto de vista da probabilidade, pois cada um tem uma chance de que o resultado lhe favoreça. O resultado final, portanto, depende muito mais de sorte do que de esperteza.
Os alunos precisam passar por diversas experiências com esses jogos para que possam perceber a relação entre probabilidade e sorte, mas os professores podem auxiliá-los com boas perguntas e oportunidades.
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